ตีพิมพ์ในคอลัมน์ หมาสมุทรแห่งปัญญา
หนังสือพิมพ์กรุงเทพธุรกิจ ฉบับประจำวันที่ 3 มิถุนายน 2550
หนึ่งในบทสนทนาที่ทำให้ทราบอายุคนที่เราสงสัย คือ การถามว่าตอนเด็กๆ คนนั้นเล่นของเล่นหรือเกมอะไร ดาราหรือวงดนตรีไหนเป็นไอคอนประจำยุค
ผมอดหัวเราะตัวเองไม่ได้ เมื่อยามดูหนัง “แฟนฉัน” กับเพื่อน เพราะมารู้เนื้อรู้ตัวตอนขำที่เห็นตัวเองในหนังสวมบทบาทเป็นฮุ้นปวยเอี๊ยง ผนึกลมปราณไหมฟ้า สู้ต๊กโกวบ้อเต้ก หรือ ลม ฟ้า ฝน ไฟ (ฮา) ร้องเพลง ฮาๆ ฮาๆๆๆ ฮาๆ ... ปิ้ว ๆๆๆ ทำนองกระบี่ไร้เทียมทาน หรือไม่ก็พยักเพยิดกับเพื่อนตอนเห็นขนมหรือของเล่นยอดฮิตโผล่ขึ้นมา อย่างเช่น หมากฝรั่งรูปบุหรี่ตราแมว กล่องสีดำและแดง นับว่าหนังประสบความสำเร็จไม่น้อยในการจับเอาของที่มีคุณค่าความหมายทางอารมณ์หรือจิตใจของคนในรุ่นกว้างๆ รุ่นหนึ่งมานำเสนอ
อีกความทรงจำอันแสนหวานที่หนังช่วยเตือน คือ การเริ่มเข้ามาของเกมกด จำได้ว่าช่วงยุคนั้นในหนังเป็นระยะเวลาที่บรรดาเกมกดสารพัดรูปแบบปรากฏตัว ไม่ว่าจะเป็นนาฬิกาคาสิโอ ที่มีเกมเครื่องบินยิงยานอวกาศรูปคล้ายดาวเสาร์ เสียงตึ๊ดๆ เพราะจับใจ แถมมีจอสีฟ้าสวยราวมีมนต์สะกดให้เด็กทุกคนในห้องอยากได้ เกมกดสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีเกมประมาณโดดร่ม ดำน้ำหลบปลาหมึกเก็บสมบัติ หรือคิงคอง ที่ต้องกระโดดข้ามถังที่กลิ้งลงมาเพื่อไปช่วยเจ้าหญิง
เรียกว่าติดกันงอมแงมทั้งเมือง ทั้งเกมแบบเล่นที่บ้าน ใช้ถ่าน เกมกด เกมบอย ต่อทีวี หรือเกมตู้หยอดตังค์ที่ผิดกฎหมาย พวกเราชวนกันไปเล่นจนโดนปิดไปทีละร้านสองร้านจนหมด
ผมเองรู้สึกคุ้นๆ ราวกับว่ายังติดปลายนิ้วอยู่เลย เคยเป็นเจ้าของอยู่หลายเครื่อง หลายแบบ รวมไปถึงเครื่องอาตาริ ๒๖๐๐ พร้อมจอยสติ๊กสีดำขนาดเขื่อง เกมพวกแพ็คแมน, Asteroids, หรือ Space Invaders นี่สุดยอดไปเลย เรียกว่าเล่นจนเมื่อยมือไปหมด
ที่จำได้แม่นมากๆ อีกอย่าง คือ ผมไม่กล้าซื้อเครื่องพวกแฟมิคอมมาเล่น เพราะกลัวมาก กลัวติด รู้เลยว่าถ้ามีสักเครื่องนี่ ต้องเสร็จเจ้ามาริโอแน่ๆ คงไม่เป็นอันทำอะไร ทั้งวันนั่งติดอยู่หน้าจอทีวีร้อยเปอร์เซ็นต์ ตอนที่บ้านถามว่าเอาสักเครื่องไหมต้องกลั้นใจตอบอย่างแรงว่าไม่เอา นึกในใจขออย่าให้ถามบ่อยๆ เพราะกลัวมาโดนตอนอยากเล่นแรงๆ ขึ้นมาคงตกลงปลงใจบอกโอเคไปก็เป็นได้
ครั้นต่อมาเมื่อได้ครอบครองเครื่องคอมพิวเตอร์จอมอนิเตอร์สีเดียว สีเขียวเหมือนจอแมททริกซ์ของนีโอแล้ว นอกจากผมจะใช้ทำรายงาน พวกเวิร์ดสตาร์ เวิร์ดราชวิถี เวิร์ดจุฬา อะไรทำนองนั้นแล้ว ผมยังไม่วายเล่นเกมต่างๆ ด้วย โดยเฉพาะเกมจำพวกผจญภัย ยุคแรกๆ ที่ต้องพิมพ์ภาษาอังกฤษสื่อสารอย่างเดียว ใช้จินตนาการสูงว่าตัวละครเดินไปไหน พบอะไรบ้าง หรือยุคถัดมาที่เป็นกราฟฟิก เช่น King’s Quest หรือ Myst
ผมคงจะโชคดีไม่น้อยที่มีช่วงติดเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมสั้นๆ เท่านั้น อาจเป็นเพราะเบื่อง่าย รู้สึกมันไม่ท้าทายสมอง หรือไม่ชอบเกมยิงๆ ฆ่าๆ กันเสียเท่าไหร่ ยิ่งแบบเลือดกระฉูดท่วมจอ แบบควักหัวใจคู่ต่อสู้สดๆ มาบีบจนพิกเซลกระจายนี่ยิ่งไม่ไหว
แต่ผมพบว่าสถานการณ์การติดเกมของเด็กๆ และวัยรุ่นปัจจุบันน่าเป็นห่วงกว่ามาก อย่างงานวิจัยของสถาบันรามจิตติ โดยการสนับสนุนของสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.) สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และกระทรวงวัฒนธรรม พบว่า เด็กตั้งแต่ประถมถึงอุดมศึกษา ถัวเฉลี่ยแล้วใช้ชีวิตกับสื่อเทคโนโลยี ถึงหนึ่งในสามของชีวิต! ใช้เวลาเล่นเกม ๒ ชั่วโมงต่อวัน นี่ยังไม่นับติดโทรศัพท์อินเตอร์เนท ฟังเอ็มพีสาม อื่นๆ รวมกันแล้วอีก ๖ ชั่วโมงต่อวัน
จริงอย่างที่ ดร. อมรวิชช์ ผู้อำนวยการสถาบันรามจิตติพูดกระมังว่า เด็กไทยเหมือน “ตกอยู่ในวงล้อมสื่อร้าย”
หากไม่พูดถึงตัวเลขค่าเฉลี่ยต่างๆ แต่มาดูของจริง เป็นรายๆ ไป ผมเองก็มีโอกาสดีได้พูดคุย แลกเปลี่ยน และเรียนรู้จากเด็กๆ อยู่ไม่น้อย ไม่ว่าจะเป็นนักศึกษาปีหนึ่งหรือปีท้ายๆ ดูเหมือนสถานการณ์ก็ไม่ค่อยแตกต่างกันนัก
ถามว่าการเรียนการสอนในโรงเรียนและในมหาวิทยาลัยของเรามีความจำเป็นต้องช่วยหาคำตอบหรือทางออกด้วยหรือไม่ สำหรับในชั้นเรียนของผมนั้น ทั้งในและนอกชั่วโมงเรียน เราเคยคุยกันเรื่องการติดเกมติดเน็ทกันอยู่หลายครั้ง เพราะเป็นปัญหาที่ใหม่ ทันการณ์ และเป็นจริงเอามากๆ เป็นปัญหาสำคัญในชีวิตของนักเรียนนักศึกษาหลายคน บางคนมาเรียนสาย เมื่อถามดูก็บอกว่าเพราะเล่นเกมดึก บ้างก็ไม่ได้อ่านหนังสือหรือทำการบ้านก่อน ซักเอาก็ได้ความว่าเล่นเกมกับเพื่อนเหมือนกัน
ผมได้ยินคำให้การหรือคำสารภาพอันน่าเจ็บปวดจากนักศึกษาหลายคน เจ้าตัวบอกว่ามีทุกข์กับนิสัยเช่นนี้ของตนเอง อยากจะแก้แต่แก้ไม่ได้ แก้ไม่หายเสียที บางคนถึงขนาดเคยเปรียบเทียบว่ามันเหมือนกับติดยา อาจจะไปกด ไปหลบมันได้บ้างสักระยะหนึ่ง แต่พอสบโอกาสก็หลุดกลับเข้าไปหามันอีก ผมรับรู้ถึงความทุกข์ทรมานของการไม่สามารถพาตัวเองออกจากสถานการณ์ที่เราไม่อยากอยู่ได้ นึกเห็นใจนักศึกษาส่วนใหญ่ที่ขาดเครื่องมือในการดูแลตนเอง
ในชั้นที่ผมสอนจึงให้ความสำคัญกับการเรียนรู้คู่การดูแลจิตใจตัวเอง เริ่มต้นเปิดเทอมนักศึกษาจะไปฝึกอบรมสมาธิวิปัสสนาแบบเข้มกัน ก่อนเริ่มชั้นเรียนแต่ละครั้งเราจะภาวนาทำสมาธิเจริญสติกันเสมอ ระหว่างการแลกเปลี่ยนเราใช้สุนทรียสนทนา (Dialogue) ให้ได้พูดและรับฟังเสียงของเพื่อนและของตัวเองอย่างลึกซึ้ง ทั้งหมดนี้เป็นไปเพื่อให้เกิดสติ รู้ตัวอยู่ในปัจจุบัน
มีอยู่กรณีหนึ่งที่น่าสนใจ เพราะนักศึกษาผู้เคยติดเกมงอมแงมคนหนึ่งบอกว่าเพิ่งเลิกได้ เขาบอกว่าเกมคอมพิวเตอร์เป็นทางออกลวงๆ ออกจากโลกความเป็นจริงอันดูแล้วอาจจะไม่น่าอภิรมย์ใบนี้ เขาเล่าว่าปัจจุบันเขาเห็นแล้วว่าเล่นไปก็เท่านั้น ต้องหันกลับมายอมรับโลกความเป็นจริงข้างนอกดีกว่า ข้างนอกก็เหนื่อยพอดูอยู่แล้ว ยังต้องไปเหนื่อยในโลกไซเบอร์อีก
นักศึกษาคนเดิมบอกว่า แม้สติไม่มีอิทธิพลโดยตรง แต่เป็นเครื่องมือที่สำคัญ เพราะทำให้เรารู้ว่าเราเล่นเกม “ตลอด ๑๒ ปีที่ผ่านมา ผมพูดคุยกับหมู่เพื่อนฝูง ญาติสนิท มิตรสหาย ว่า ‘ก็เล่นเกมอยู่’ แต่ใจจริงขณะนั้นไม่ได้คิดเลยว่าสิ่งที่เราเล่นคือเกม แต่กลับเชื่อว่านั่นเป็นตัวเราจริงๆ หรือส่วนหนึ่งของตัวเราที่งอกเงยออกมา”
เขาบอกเล่าประสบการณ์ว่าขณะเล่นเกม ความสนใจทั้งหมดจะทุ่มไปควบคุมตัวละครที่สร้างขึ้น จึงเรียกว่า “เกมดูดวิญญาณ” เมื่อเลิกเล่นก็ยังติดว่าเมื่อกี้เป็นตัวเรา คุยโม้ว่าเราอย่างนั้นอย่างนี้ แต่สติจะเป็นเครื่องมือเก็บรวบรวมตัวเราที่กระจัดกระจายกลับมาสู่ตัวจริงแท้ ดังนั้น “สติกับการเลิกเล่นเกม” ของเขาไม่ได้เกิดขณะเล่นเกม แต่เกิดขึ้น ณ วันหนึ่ง หลังเล่นเกมเสร็จ และพบว่าเมื่อกี้ไม่ใช่ตัวเขา แต่แค่เล่นเกมเท่านั้น
“คนติดเกมส่วนใหญ่ไม่ค่อยรู้ตัวหรอกว่าตัวเองเล่นเกม จะเลิกเล่นเกมได้คงต้องเริ่มที่รู้ก่อนว่าเราเล่นเกม” (ฟังดูวิปัสสนาจัง น่าชื่นชมแทนอาจารย์สอนกัมมัฏฐานของเขา)
นักศึกษาคนนี้ยังบอกตอนท้ายอีกด้วยว่า “รู้สึกตัวเองมีเหตุผล ๑๐๘ ที่จะเล่นเกม แล้วก็มีเหตุอีก ๑๐๘ ที่อยากจะเลิกเล่นเกม แต่สิ่งที่ทำให้เลิกเล่นเกมได้จริงๆกลับไม่ใช่เหตุผลซะทีเดียว ตอนนี้ผมเห็นเกมแล้ว รู้สึกมันก็ ทื่อๆ ทู่ๆ ธรรมดา ไม่ได้คาดหวังด้วยว่าเลิกแล้วชีวิตจะดีขึ้น แค่กำลังชื่นชมกับปัจจุบันขณะที่เพิ่มขึ้นทุกวันๆ” เหมือนกับเพื่อนของเขาคนหนึ่งที่กำลังจะเลิกเล่นเกม ที่บอกกับเขาว่า “เออ วันนึงทำอะไรได้ตั้งเยอะเลยว่ะ”
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 comments:
Post a Comment